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4.1版本伤害机制抗性区 减抗的价值解析_机制

时间:2023-10-21 06:51:00 来源:网络 浏览:387

原神4.1版本新增了减抗机制,这个机制可以大幅提高队伍输出伤害,对于游戏玩家而言具有重要的价值。本文将对原神4.1版本减抗的价值进行分析,帮助玩家更好地理解这个机制的作用与影响。如果您正在寻找原神4.1版本的游戏优化方案,不妨看看这篇文章,了解更多减抗机制的相关信息。

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

基本概念与理论基础

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

抗系数适用于多个领域,包括直接伤害、增幅反应和剧变反应,且规则相同。

无论是角色还是怪物,它们都有八个抗值,分别对应七种元素以及物理攻击。当它们受到伤害时,根据伤害的对应类型,对应相应的抗值,以减少受到的伤害。

抗对承伤系数的影响

根据抗承伤公式,我们能够非常便捷地计算目标受到伤害时,抗与区间的乘积所对应的承伤系数。下图显示了计算结果。

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

从上图可以看出,这三条不同的曲线趋势对应着三个不同的公式。因此,我们可以得出结论:这些曲线是由不同的数学模型生成的。

当抗在0%到75%之间时,其对承受系数的影响是线的,这也是最明显的影响。

当抗为0%时,受到的伤害为100%。当抗小于0%时,受到的伤害将超过100%,尽管伤害影响仍然是线的,但因为抗在公式中是折半计算的,所以伤害的增加会相对缓慢一些。

当抗大于75%时,伤害承受系数的变化不再是线影响,而是曲线变得极为平缓,所以承受伤害的下降非常缓慢。

即使在拥有100%抗的情况下,依然会承受20%的伤害;在200%抗时,也仍需承受11%的伤害。因此,堆抗不能实现免疫和无敌效果。

以下是抗乘区的承伤系数简表,大多数情况下的抗都可以在以下表格中查询到。

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

减抗收益分析

由于原神目前大部分挑战目标都要求在限定时间内击败指定怪物,因此人们更关注角色的减抗能力和怪物的抗值。本章将针对这方面展开分析。

3.1 减抗收益曲线

我们来看一下,1%的抗减少对最终伤害的实际提升效果的曲线。

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

可以发现,由于存在三种不同的公式,收益曲线也因此分为了三个不同的部分。

当目标敌人的抗在0%到75%的范围内时,减少抗的效果最显著。在这个范围内,目标的抗越高,减少抗的效果也越大,而差距也越明显。

当目标的抗等于或小于0%时,由于计算公式中的抗计算方式出现折半现象,同时承伤系数已经达到了100%,使得在计算减少目标抗时的收益变得较低。这是因为在计算时分母较大,减抗所能带来的收益也就相应减小了。

当目标对某种攻击方式的抗高于75%时,减少其抗收益显著降低,这是因为虽然伤害减免系数下降缓慢,但是此时攻击造成的伤害比较低,所以减少抗带来的收益比负抗小。尽管减少抗的收益略高于负抗的情况,但总体上仍然不如抗在(0%, 75%]区间时的收益高。

虽然上文展示了目标抗值在不同档位下,进行减抗1%的收益情况,但在实际游戏中,目标抗和减抗效果都不像其他属可以用圣遗物逐步堆积,而只有几个固定的档位,一次减抗20%、40%的效果很容易跨越多个区间,因此其综合收益并不能直接用上述图表来评估。

3.2 常见减抗效果

以下是原神游戏中常见的减抗效果列表。

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

常见的减少对手抵抗的方式有几种。这些方式通常被标记成绿色的选项。

3.3 对常见怪物的减抗收益曲线

通常情况下,各种怪物最常见的抗数值是10%。人形怪的物理抗普遍为-20%。而遗迹和龙蜥系列的物理抗以及各种涉及元素的怪物的对应元素抗往往是30%、50%、70%这几种程度。

下面的图表显示了不同抗值的减抗效果。具体来说,这些抗值包括基础抗值,并展示了在减少敌方抗时实际的收益情况。

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

从图中可以看到:

当减抗数值增加时,总收益呈线增长。然而当怪物抗降至0%时,增长速度会减慢一半,这符合抗乘区承伤公式的规律。

绝大多数怪物的标准抗为10%,常见的减抗效果能够获得16.7%到38.9%的收益,这个效果虽不算特别高,但也不能忽视。

高抗怪物的抗较高,因此减抗的效果非常明显。例如,对于基础抗为70%的怪物,减抗60%的效果可以达到200%。当然,如果没有必要,也不建议硬打高抗怪物,可能更容易通过在C位使用其他元素来轻松击败它们。

对于抗较低的怪物,减少其抗所能带来的收益不会很大,但与拥有标准抗的怪物相比仍有一定差距。

3.4 常见减抗效果的收益曲线

在实践中运用3.1节中常见的减抗档位时,最常见的是20%、40%和60%这三个档位。中怪物的抗在基础状态下总是在-50%到110%之间,不考虑强化石和古岩龙蜥沉眠状态。

展示了常见的几个降低抵抗的方式,实际上在面对不同抵抗属的怪物时,这些方式能够带来不同的收益。

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

这条曲线的形状非常独特,实际上可以看作是对于3.1节中的那条曲线的累积结果。因此,由抗乘区承伤公式得出的0%和75%两个分界点仍然存在,然后再加上减抗后会落在分界点上的那些点位。

虽然上面的收益曲线能够让我们看到整体趋势,从而对于减抗的收益有一个感的认知,但在实际应用中却不太方便。因此,在下一节中我们将进一步细化数据展示,按照怪物的抗进行分类展示。

3.5 常见减抗效果实际收益概览

下面列出了各种常见的减少抗效果以及对各种常见怪物的实际收益数据,使用时可以根据需求查找相应的表格。

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

改变自身抗的效果分析

上文已经讨论了"减抗"这种改变对方抗的效果,本章则主要讨论各种改变自身抗的效果。

4.1 改变自身抗的效果表

以下列举了原神目前可以改变自身抗的效果。

4.1版本伤害机制抗区,减抗的价值分析

在这些效果中,被标记为绿色的几项是实践中具有一定应用价值的效果,而被标记为黄色的几项则是需要尽量避免或消除的效果。

需要注意的是,上表中列出的所有抗都是在角色或怪物原有抗的基础上额外增加或减少的,并且不同的效果可以叠加。

有一些角色和怪物会给自己加上元素,这可能会引发超导反应,从而降低自己的物理抗。但这更多是一种用于改变对方抗的减抗手段,只是错误地用于自身身上。因此,这种情况并没有列在表格中。

4.2 角色增抗收益分析

根据第4.1节表格中的数据,可以看出我们有许多方法来增强自身的抗。

堆积抗并不足以替代盾奶的作用,因为即使面对生存挑战,盾、奶、减伤也更加通用、有效。因此抗这一属价值比治疗更低。

实践中,有一定价值的抗,个人认为也就是以下几项:

在高难度的活动中,如果敌方只使用一种元素而且我方不适合使用增伤药剂(因为需要对应多种元素或使用物理伤害),那么选择使用25%的元素抗也是一种不错的策略。

胡桃六命具有200%的全属抗,尽管少量抗的价值不高,但是巨额抗可以直接将受到的伤害降低到11%。此外,胡桃还绑定了行秋,最终的伤害承受只有不到7%,这使得胡桃即使是在残血状态下,也比满血时更加坚韧。

当雷泽开启80%雷属抗且免疫感电状态时,其所受伤害已经降低至23.8%,这已经是一个不错的效果。再加上行秋附带的护盾,雷泽最终只需承受14%的伤害。此外,雷泽的输出主要依赖于物理攻击,因此在面对雷系目标时,这些措施可以作为有效策略之一。

4.3 怪物抗变化影响分析

根据4.1节表格中的数据,我们可以观察到怪物抗的变化通常都是全面抗数值大幅度变化。因此,可以得出结论:怪物的抗变化几乎都是出现了大幅度数值的变化。

如果装备了太多增加抗的属,会导致受到的伤害大大降低,即使尝试减少敌方的抗也不会取得很好的效果。因此,我们应该尽可能避免或消除这种增抗的效果,然后再进行攻击。

“飘绿”的几项降低怪物抗的效果虽然有一定的利用价值,但是如果不利用也并不会有太大问题。在怪物非虚弱状态下,它们的抗也不算太高,因此可以直接强制击杀。

当怪物处于虚弱状态且降低了抗时,其抗通常会比较低。因此,在这种情况下,通过减少怪物的抗来攻击它所获得的好处会相对较少。

结论

抗乘区承伤公式分为三个阶段。当抗小于0%时,计算公式为1减抗值的一半。当抗值介于0%到75%之间时,计算公式为1减去抗值。当抗值大于75%时,计算公式为1除以(1加上抗值乘以4)。详细的数据速查表请查看评论区。

基础抗与增抗、减抗效果的计算方式是将它们直接相加,这就导致最终抗可以高于100%或低于0%。即使抗堆叠得再高,也无法完全免疫伤害。

当怪物的抗为0%或者大于75%时,减抗效果都比较低。而当怪物的抗在0%到75%之间时,减抗效果收益较高;而且当怪物的抗接近75%时,减抗效果的收益会更高。

大部分怪物的基础抗为10%,而人形怪物普遍具有-20%的抗。

常见的降低敌方抗的方式一般有20%、40%和60%三种不同程度的减抗手段。对于抗为10%的怪物,使用以上三种减抗手段的收益分别为16.7%、27.8%、38.9%。而对于其他抗数值的怪物,其收益数据请参考第3.5节中的图表。

对于抗值低于0%的怪物,不需要特意减少其抗;对于抗值高于20%的怪物,建议采取减抗措施;对于抗值高于100%的怪物,更好的选择是使用破抗状态或使用其他元素对其造成伤害,而不应该强行减抗。

抗和防御是两个不同的属,分属于不同的领域,互相独立,互不影响。

以上是减抗的价值分析的具体内容,希望这篇文章能帮助到大家,更多攻略请关注九游原神社区。

【编辑:九游】

机制 类型:益智 平台:安卓 状态:运营
标题:4.1版本伤害机制抗性区 减抗的价值解析_机制
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