61游 手游攻略 手游攻略 明日之后游戏好玩吗

明日之后游戏好玩吗

时间:2023-08-04 18:00:00 来源:网络 浏览:90
\u003cp>代号生机和明日之后都属于是一款\u003ca linkid=\"26098\">求生\u003c/a>类的游戏,分别由鹅厂与猪厂两大厂商进行制作,但是这一次的求生游戏大比拼究竟谁会获胜呢?下面小编将会对比代号生机与明日之后两款游戏!\u003c/p>\n\u003cp align=\"center\" style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"代号生机和明日之后哪个好玩 代号生机和明日之后对比介绍[图]\" src=\"http://image.9game.cn/2019/3/25/62528931.jpg\">\u003c/p>\n\u003cp>\u003cstrong>代号生机和明日之后哪个好玩\u003c/strong>\u003c/p>\n\u003cp>首先两大厂商以往推出的游戏都是比较偏重于氪金的,但是也会有旗下工作室推出有比较良心的\u003ca linkid=\"21926\">单机\u003c/a>游戏,\u003ca linkid=\"24872\">网易\u003c/a>的绘真妙笔千山以及\u003ca linkid=\"25096\">腾讯\u003c/a>的末剑,无论是在画面还是在游戏上都是比较不错的作品,但是在手游方面就氪金比较严重。\u003c/p>\n\u003cp>当然厂商旗下的手游也是分不同的工作室制作,本次代号生机将会由光子工作室制作,该工作室制作的\u003ca linkid=\"25865\">刺激\u003c/a>战场在目前也是一个比较火爆的游戏,并且游戏的质量都是不错的,游戏玩家可以对代号生机充满\u003ca linkid=\"525\">期待\u003c/a>,画面将会用\u003ca linkid=\"26019\">虚幻\u003c/a>4引擎制作,在一个自由而又辽阔的世界中,每一个场景细节都描绘得十分精致,再加上拥有着\u003ca linkid=\"22112\">射击\u003c/a>游戏制作经验,相信能为玩家们带来超越刺激战场的画面体验!\u003c/p>\n\u003cp>而网易的明日之后,在预约之前广受环境,但是因为\u003ca linkid=\"527\">开测\u003c/a>激活码的问题造成了不小的影响,导致口碑不好,并且使用了\u003ca linkid=\"25988\">末日\u003c/a>求生中所没有的独特玩法,3D的游戏视角,也是有很多的玩家加入到了求生大军之中,\u003ca linkid=\"21914\">平民\u003c/a>也是可以玩下去,但是想要获得强大的装备图纸就十分困难了,游戏是手游中前所未有的!\u003c/p>\u003cp style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"附件1620291224.jpg\" src=\"http://res.9game.cn/community/forum/202105/06/165344yrjzmms4c4or35e5.jpg\" style=\"border: none;\" title=\"附件1620291224.jpg\">\u003c/p>\n\u003cp>\u003cstrong>一、游戏画面\u003c/strong>\u003c/p>\n\u003cp>黎明觉醒的游戏画面采用的\u003ca linkid=\"26019\">虚幻\u003c/a>4引擎制作的,因此在这方面黎明觉醒要比明日之后好很多。除此之外游戏中的场景\u003ca linkid=\"173402\">地图\u003c/a>,都是非常的辽阔,不需要像明日之后那样需要有载入画面,因此玩起来的沉浸感也更强。\u003c/p>\n\u003cp style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"附件1620291225.jpg\" src=\"http://res.9game.cn/community/forum/202105/06/165345s5siz6jdwi6wvwwu.jpg\" style=\"border: none;\" title=\"附件1620291225.jpg\">\u003c/p>\n\u003cp>\u003cstrong>二、游戏玩法\u003c/strong>\u003c/p>\n\u003cp>黎明觉醒的游戏玩法几乎和明日之后没有太大的区别,只是黎明觉醒的内容可能会比明日之后更丰富,无论是枪械、收集任务、载具、\u003ca linkid=\"26081\">生存\u003c/a>指标等都比明日之后更加丰富和完善,大家如果喜欢这款游戏的话,记得抓紧时间前往\u003ca linkid=\"515\">九游\u003c/a>进行预约哦。\u003c/p>\n\u003cp style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"附件1620291226.jpg\" src=\"http://res.9game.cn/community/forum/202105/06/165345k0j4dc8d3d6a80dt.jpg\" style=\"border: none;\" title=\"附件1620291226.jpg\">\u003c/p>\n\u003cp>\u003cstrong>三、\u003ca linkid=\"230122\">氪金\u003c/a>程度\u003c/strong>\u003c/p>\n\u003cp>黎明觉醒的氪金程度与明日之后相比没有太大的区别,里面很多道具和皮肤都是需要\u003ca linkid=\"26174\">付费\u003c/a>购买的,因此建议大家根据自己的需求进行合理的消费哦。\u003c/p>\n\u003cp>\u003cstrong>三、总结\u003c/strong>\u003c/p>\n\u003cp>黎明觉醒的确各方面都是要比明日之后好玩一些的,但这款游戏中也存在着一些不足,大家如果感兴趣的话,还是建议等游戏开启\u003ca linkid=\"549\">内测\u003c/a>和公测时,大家亲自进行体验哦。\u003c/p>\n\u003cp style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"附件1620291227.jpg\" src=\"http://res.9game.cn/community/forum/202105/06/165346q333u3ujy8z6u3f8.jpg\" style=\"border: none;\" title=\"附件1620291227.jpg\">\u003c/p>\u003cp align=\"center\" style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"警报!警报!《明日之后》大批感染群即将来袭!\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/14/32534058.jpg\">\u003c/p>\n\u003cp>\u003cstrong>\u003cspan style=\"color:#E53333;\">开发区梦魇,拆除喇叭保卫家园\u003c/span>\u003c/strong>\u003c/p>\n\u003cp>病毒\u003ca linkid=\"21948\">末世\u003c/a>下,比感染者更可怕的就是感染群,潮水般涌来的感染群会攻占住宅、袭击人类,带给幸存者们不堪想象的后果。在幸存者们居住的101开发区附近有三个感染群据点。每当据点的喇叭响起,就会唤醒成群的感染者梦魇。想要避免和大规模的感染群正面交锋,幸存者就要先想办法拆掉这三个碍事的喇叭。\u003c/p>\n\u003cp align=\"center\" style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"警报!警报!《明日之后》大批感染群即将来袭!\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/14/32534071.jpg\">\u003c/p>\n\u003cp>幸存者们需要迂回行进至停车场、垃圾堆和工厂区的铁架处,一路上逐一消灭小股感染者,尽快将喇叭拆除。\u003c/p>\n\u003cp>\u003cstrong>\u003cspan style=\"color:#E53333;\">并肩战斗,联手邻居抵抗感染群\u003c/span>\u003c/strong>\u003c/p>\n\u003cp>101开发区的感染群主要根据喇叭的声音发动进攻,而在开发区外的私人营地,感染群的袭击则会周期出现,虽相对分散但实力一样不可小觑。成立七天以上的营地都将成为感染群袭击的目标,在袭击开始前,幸存者们会收到警报和电网、栅栏等防护资源。尽快放下其他工作,一起加固房屋来抵御袭击吧!\u003c/p>\n\u003cp align=\"center\" style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"警报!警报!《明日之后》大批感染群即将来袭!\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/14/32534082.jpg\">\u003c/p>\n\u003cp>从小地图上你可以看到附近其他房屋状况,如果你的邻居正陷入和感染群的苦战,你最好前往支援,毕竟能将感染群消灭在家门口,就意味着市中心的压力会更小一些。\u003c/p>\n\u003cp>\u003cstrong>\u003cspan style=\"color:#E53333;\">坚守就是胜利,市中心保卫战开启\u003c/span>\u003c/strong>\u003c/p>\n\u003cp>在山呼海啸的感染群攻势下,市中心的营地资源车就是幸存者们最后的阵地。你可以在资源车附近找到\u003ca linkid=\"35240\">弹药\u003c/a>箱和瞭望台,守住这里就意味着守住营地的希望!感染群将分批从营地门口进行冲击,因此远程作战是最佳的选择。利用间隙补充弹药,用\u003ca linkid=\"139427\">弓箭\u003c/a>和枪械集中火力阻住感染群的攻势,营地守住波次越多,最后的嘉奖越丰厚!\u003c/p>\n\u003cp align=\"center\" style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"警报!警报!《明日之后》大批感染群即将来袭!\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/14/32534094.jpg\">\u003c/p>\u003cp style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\"> \u003c/p>\n\u003cstrong>立项:\u003ca linkid=\"26081\">生存\u003c/a>品类的未来,降低门槛做长线\u003c/strong>\n\u003cstrong>\u003ca linkid=\"271275\">葡萄\u003c/a>君:你之前的从业经历?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:当时的考虑是怎么样的?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>一点是因为难度太高导致的高昂的学习成本;另一点是因为强调生存\u003ca linkid=\"25865\">刺激\u003c/a>,导致体验很难变得长线\u003c/strong>\n\u003cem style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/756369bb071d31651e2d705b9fdc8286.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088511.jpg\">\u003c/em>\n\u003cem>《\u003ca linkid=\"271276\">饥荒\u003c/a>》\u003c/em>\n\u003cstrong>我们认为2-3年后,玩家会对不一样的玩法、类型有强烈的追求。\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:你认为\u003ca linkid=\"139600\">生存游戏\u003c/a>的核心体验是什么?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李\u003c/strong>\n\u003cstrong>哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>传统游戏往往会在“自我实现”这一层提供刺激,但生存游戏是在最基本的“生理需求”,“安全需求”给大家压力。\u003c/strong>\n\u003cp style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/32c7b8a9e7a91127db679ee7a9b0a82c.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088522.jpg\" style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003c/p>\n\u003cstrong>需求层次越靠下,玩家受到刺激时的反应就会越强烈,玩家克服这种压力所带来的成就感也就越强。当然,这种设计也是一柄双刃剑,如果玩家克服不了这些困难,他们的负面感受也会很强烈。\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:先说门槛吧。当时你打算怎么解决高门槛的问题?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cem style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/0cdfd4823c321a0cef866a2a2e586201.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088533.jpg\">\u003c/em>\n\u003cem>新手教程的剧情很完整\u003c/em>\n\u003cstrong>葡萄君:那长线乐趣的问题怎么解决?还是靠\u003ca linkid=\"22031\">社交\u003c/a>吗?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>四次测试:大改社交机制,反复调整门槛\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:你们最开始做的最小可玩原型是怎么样的?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>生存游戏最基本的内核是资源循环,也就是资源的获取、转化和消耗。在这个底子上面,玩家才能有不同的分工,比如获取基础资源、\u003ca linkid=\"204250\">制作\u003c/a>转化资源、战斗消耗资源等等,再之后\u003ca linkid=\"25321\">多人\u003c/a>社交关系才能成立。\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:先说说第一次测试?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:所以二测加入了社交功能?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>玩家新手期一结束,第一件事就是加入营地。我当时希望最小的社交单位是营地,而不是个体;希望营地成为玩家成长和社交的载体,让他们把大量的核心游戏行为都放在上面。\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:所以二测时核心的产出和成长都和营地相关?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>玩家的社交习惯不会随着游戏设计改变。如果你要强行改变,那就一定会筛选掉大量的玩家\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:那三测时你们做了什么?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cem style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/27f2d794743e850d276e80175c5a4203.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088541.jpg\">\u003c/em>\n\u003cem>游戏还有职业认证\u003ca linkid=\"204816\">系统\u003c/a>\u003c/em>\n\u003cstrong>它牺牲了游戏的核心特色,一味迎合泛用户,而不是用更好的引导教会玩家如何应对某个系统的生存压力。\u003c/strong>\n\u003cstrong>结果游戏从一个很有特色的生存游戏,感觉越来越向传统的社交\u003ca linkid=\"243448\">手游\u003c/a>靠拢。\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:所以四测时你们又把难度调回去了?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>我会尽可能多地给你帮助,但不会大幅度降低生存压力,牺牲游戏的核心特色。\u003c/strong>\n\u003cp style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/27e1b00907a7e036b59050035a5701d6.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088549.jpg\" style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003c/p>\n\u003cstrong>葡萄君:聊聊几个设计细节。你们把每个\u003ca linkid=\"139360\">地图\u003c/a>都做成了副本,并要求玩家把物资托运出来。这个设计有原型么?意图是什么?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>可以无限量采集资源的大世界会突出这个矛盾。\u003c/strong>\n\u003cstrong>如果没有去进行有效的控制,很快大部分玩家就会卷入一场高强度的资源采集“竞赛”,不断被抛离,\u003c/strong>\n\u003cstrong>对世界的包装和玩家对不同压力的理解。\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:另一点是PvP。你们怎么考虑PvP在生存游戏中的比重和设计?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cem style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/887ca6429bba3caa9b546530ce4648b8.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088559.jpg\">\u003c/em>\n\u003cem style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/60d01dbe607333699159f3b0b3c1db42.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088566.jpg\">\u003c/em>\n\u003cem>关于“动荡之城”玩法优化的公告\u003c/em>\n\u003cstrong>葡萄君:你怎么看数值差距在生存游戏中的影响?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:我的理解是,你们在4次测试中不断调整了目标用户。最开始你们针对的是硬核玩家,后来往大众方向靠了靠,最后又觉得还是不能太大众?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>从广义上说,玩腻了传统品类,想追求不同体验的玩家都是我们的用户。\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:你如何理解《明日之后》的核心体验?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:那你们会拆解不同种类用户的诉求么?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>玩家玩的不是你的玩法,而是一种体验,单一玩法只是获得体验的一个手段。\u003c/strong>\n\u003cstrong>对质疑的回应,“它肯定是一款好游戏”\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:你们有预料到游戏的热度么?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:有人认为这是饥饿营销。\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:你们会认为《明日之后》是一款大DAU,轻\u003ca linkid=\"26174\">付费\u003c/a>的产品么?就像\u003ca linkid=\"34843\">吃鸡\u003c/a>、\u003ca linkid=\"22106\">休闲\u003c/a>游戏和MOBA。\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:这款游戏的付费似乎比一些注重长线成长的品类,比如\u003ca linkid=\"22104\">卡牌\u003c/a>、MMO更轻度。\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cem style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/e31185bdd66dde59cb935ad9dfcdecad.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088578.jpg\">\u003c/em>\n\u003cem>资源有每日限购\u003c/em>\n\u003cstrong>葡萄君:但仍旧有玩家在抱怨付费的问题,比如首充送UZI\u003ca linkid=\"139321\">冲锋枪\u003c/a>。\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:另外很多玩家都在抱怨游戏“肝”的问题。\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>玩家在做一些事情的时候有没有明确的目标,能不能得到快速的反馈,觉得每件事情都有意义。\u003c/strong>\n\u003cp style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/94db6e1b46b6cf93ad1f7fb33b4be306.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088589.jpg\" style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003c/p>\n\u003cstrong>葡萄君:你理想中的游戏\u003ca linkid=\"22012\">节奏\u003c/a>是什么?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>你要提供足够多的选择,但玩家不会把这些选择都做一遍。\u003c/strong>\n\u003cp style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003cimg alt=\"苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程\" class=\"bbcode-img\" data-origin-url=\"https://img.tapimg.com/market/images/262a85df15ad13cf9b3125c8be4c7046.jpg\" src=\"http://image.9game.cn/2018/11/26/35088603.jpg\" style=\"text-align: center; text-indent: 0px;\">\u003c/p>\n\u003cstrong>葡萄君:关于肝与氪的评价我们有一个猜测:核心玩家和大众玩家的口味不同。像肝资源对核心玩家来说很正常,但对大众玩家来说反馈太慢;而付费提升实力对大众玩家来说很正常,但核心玩家会觉得这不是生存游戏该有的样子。\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>玩家接触过的只有以往的游戏品类,游戏玩法和付费模式,这些认知会影响他们对新体验游戏的判断。\u003c/strong>\n\u003cstrong>越是没有产品做过的方向和品类,越是没有验证过的设计,也许玩家就越会有各种各样的想法,希望游戏能完全满足自己的需求,并为此发声。\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:你们会为评分苦恼吗?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:你认为《明日之后》是一款好游戏吗?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>葡萄君:从立项到现在,你觉得最困难的事情是什么?\u003c/strong>\n\u003cstrong>李哲:\u003c/strong>\n\u003cstrong>坚持初心不动摇。\u003c/strong>\n\u003cstrong>比如在去年吃鸡最火的时候,就有人跟我们说你们很早就看到了生存品类,也看到了《H1Z1》这类游戏,为什么你们不放弃生存玩法,直接做一款吃鸡?\u003c/strong>
标题:明日之后游戏好玩吗
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